Ein sozialkritisches Manifest an Rollenspielsysteme

Logik und Unlogik liegen oft nah bei einander. Außer man spielt Rollenspiele.
Gerade bei Fantasy-Rollenspielen tendiert Logik dazu, sich wimmernd unter der Couch hinter den Pizzakartons zu verstecken.  Darum werde ich hier keine Kritik an mehr oder weniger logischen Fantasywelten üben. Das wäre spaßverderberisch und unproduktiv. Es ist ja nicht umsonst „Fantasy“. Nein. Das wäre zu einfach.

Ich habe mich lange Zeit geweigert, bei Vampire mal Dark Ages zu probieren. Der Grund ist einfach. Ich hasse es, männliche Charaktere zu spielen und weibliche wären in dieser Welt vollkommen aufgeschmissen. Mal ehrlich. Was soll ich in „Dark Ages“ mit einer Frau? Sie kommt zu Person X um Handlung Y zu beantragen und der fragt nach ihrem Vormund?
„So ist das im Rollenspiel aber meistens nicht“, werdet ihr denken. Richtig.

Im Rollenspiel gibt es keine Ungleichberechtigung.

Weder zwischen Mann und Frau, noch zwischen schwarz und weiß, noch zwischen verschiedenen Göttern, die angebetet werden. Zwischen Elfen und Ogern kann es da immer Komplikationen geben wie sie wollen. Aber Geschlecht, Rasse und Religion sind tabu!
Im Übrigen glaube ich, dass das durchaus ausdrücklich so ist. Ich denke nicht, dass ein Verlag es sich leisten könnte, ein System rauszubringen, in dem irgendeine Art der Diskriminierung auftaucht. Das wäre gegen unsere modernen demokratischen Prinzipien.

Gut, ich habe nichts gegen moderne demokratische Prinzipien. Ich stehe dahinter. Aber: Wenn man, rein zufällig, vor allem beim historischen Rollenspiel ein wenig auf Authentizität achtet, wie soll man das zusammen kriegen?
Mitspieler bedenken sowas selten. In Dark Ages Mage spiele ich eine weibliche Jüdin. Das ist eine Rolle, die eigentlich dafür prädestiniert ist, entweder umgebracht, oder, schlimmer: überhört zu werden. Der Meister sieht das auch ganz realistisch und wenn sie im Mob gegen jemanden läuft, wird sie auch verprügelt. Aber im Umgang mit den anderen Charakteren der Gruppe sieht das anders aus. Das muss man sich so vorstellen, dass sich auf einem Haufen etwa 3 bis 5 Freigeister gesammelt haben (alles Männer), die schon unverschämt früh etwas gegen die Unterdrückung der Frau haben. Darum darf sie auch die Befehle geben.

Ich hatte neulich auf dem Vampire Live, wo ich eine ältere Blinde spiele, eine interessante Begegnung mit einem ebenfalls älteren Brujah, der sie „Krüppel“ nannte. Aus irgendeinem Grund war die ganze Domäne entsetzt, „wie kann man denn eine blinde Person Krüppel nennen, das ist doch asozial“…
Seltsam. Jeder, der in diesem Raum höchstens über 100 war, sollte sich daran eigentlich nicht stören. Ich fand diese Aussage vom betreffenden Spieler sehr realistisch, und, in Out-Game-Begriffen, mutig.

Mein Freund und ich haben uns über andere lustige Unstimmigkeiten in Rollenspielen Gedanken gemacht.

Woher bekommen Händler eigentlich ihre Ware, die nicht Getreide ist?
Wieso riechen Charaktere immer gut, obwohl sie wochenlang durch Wälder ziehen?
Warum geben sich Charaktere mit schäbigen oder garkeinen Wohnungen zufrieden, wenn sie ihr Geld für Schwerter ausgeben?
WANN verrichten Charaktere ihr Geschäft?
Warum sitzen Monster in Dungeons nur darauf wartend, dass man sie schlachtet?
Wovon ernähren sie sich?

Körbi hat den Vorschlag gemacht, dass ein Dungeon ja vermutlich eine Art Ökosystem beinhaltet, nämlich gibt es neben den Jägern (Monster) sicher auch Bäute (nehmt… Ratten).
Eine Plotidee:

Die Gruppe muss aus Dungeon X Artefakt Y holen. Ihr begegenen z Monster, die sie alle grausam schlachten. (Oder von ihnen geschlachtet werden, dann Abenteuer an dieser Stelle beendet).  Sie holen das Artefakt heraus, bringen es dem König von Hastenichtgesehen und sind glücklich und reich.
Leider haben sie ein bestehendes Ökosystem zerstört, was durch die Ausrottung des Räubers die Beute hat sprunghaft vermehren lassen, die Ratten kriechen aus dem Dungeon und bevölkern die umliegenden Dörfer und Felder. Sie zerstören durch ihre Vielzahl die Ernte, das gesamte Land fällt einer vernichtenden Hungersnot zum Opfer.

Man kann seine Spieler immer gut damit überraschen, das Gesetzt des „Fantasy, ist doch alles“ durch unangekündigten und geschickten Einsatz von Logik zu überrumpeln. Danach kann man eine unschuldige Mine aufsetzen und sagen: „Damit hättet ihr rechnen können“.

Hätten sie natürlich nicht. Es gibt keine Logik im Rollenspiel.

Alina reitet heim

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247 Kommentare zu “Ein sozialkritisches Manifest an Rollenspielsysteme

  1. Drudenfusz sagt:

    In DSA gibt es Rassismus, Sexismus und auch etliche weitere Ausprägungen des asozialen Verhaltens, dennoch hat das Spiel keine Probleme. Da gehen Charaktere halt ins Bordell oder halten sich Sklaven…

    Was Logik angeht – Geschichten folgen immer einer anderen Logik als die Realität. Gute Geschichten orientieren sich an ein Thema, deshalb ist es unwichtig wie der Stuhlgang eines Charekters aussieht. Geschichten thematisieren halt nur das Notwendige, sonst wird das Spiel langweilig (man spricht dann bald von Hartwurst).

  2. Frederic sagt:

    Erinnert mich ein bisschen an ein großartiges Statement aus einem DRAGON-Gedächtnis-Artikel (D&D):

    “ Bows Don’t Kill People, Archers Do“

    Wobei da auch ein Abschnitt imaginärem Rassismus in Rollenspielen gewidmet ist ^^

  3. Thomas Köcher sagt:

    Es wird dich vielleicht freuen, aber wir achteten beim Rollenspiel immer auf Logik. Wobei wir dein fiktives Szenario – mit dem Dungeon und den Folgen – tatsächlich noch nie bedacht haben. Auch die Fantasy-Welt mit Logik zu spielen macht Spaß, ist aber häufig nicht so einfach, denn letztendlich soll es ja auch spannend sein und den Mitspielern gefallen. Die Logik (also z.B. die Rolle der Frau, der Religion, etc) macht das Rollenspiel aber auch aufregend. Immerhin gibt es ja die bestehenden Konflikte und damit muss man irgendwie umgehen – noch bevor das eigentliche Abenteuer beginnt. Aber toller Beitrag :)

  4. Thomas Köcher sagt:

    @ Drudenfusz: DSA ROCKS!!!!! (und Shadowrun..da hat man auch noch weniger Probleme mit Logik *g*)

  5. Christian sagt:

    Hallo,

    man..das ist ein sehr interessanter Beitrag. So haben wir das in unserer Runde noch nie betrachtet. Ich stimme aber dem Drudenfusz zu: es kann schnell anstrengend werden und die Spieler langweilen. cthulhu und DSA sind auch echt die Besten Rollenspiele!!!

  6. Ralph sagt:

    Natürlich gibt es DOCH eine Logik im Rollenspiel.

    Aber das Schöne dabei ist, dass diese nicht an so profane und überflüssige Dinge wie Naturgesetze gebunden sind.

    Oder ist es nicht LOGISCH, dass Orks und Elfen sich ganz besonders dolle lieb haben?

    Oder lebe ich doch in einer nicht präzise definierten parallelwelt…*grübel*

  7. keira sagt:

    och ich denke wie mein vorredner, dass die logig zwar nachvollziehbar, aber nie an die zwingende logik „unserer“ welt gebunden ist (es sei den das RP spielt explizit auf der erde …

    zum ökosystem zb, wenn ihr boss xy abschlachtet muss das ja nicht zwingend heissen das ihr alle (ja ich hab WoW wurzeln ^^ ) trash mob gruppen mit getötet habt und daher gibt es noch genug „jäger“ die dann die entsprechenden beute schädlinge klein halten können
    oder der unterschlupf wird von neuen bos mobs bevölkert
    oder auf planet/welt/ökosystem xy gibt es diese problematik gar nicht weil die beute immer symbiotisch mit dem Jägern lebt und sich nach deren ableben freiwillig dem tode weiht … ;)

    oder oder …
    was „non pc“ verhalten innerhalb der gruppen angeht .. hm in wow haben wir zb in einer reinen rollenspielgilde im RP schon frauen anders als männer, elfen anders als orks, rassistische hasstiraden zwischen elfen und trollen usw … alles abgedeckt …
    das im reinen PVE dann schon alle gleich lootberechtigt waren (nach entsprechender dkp natürlich ^^^) ist klar, die verteilung wurde dann aber wieder mit dem in der rolle festgelegten vorurteilen kommentiert …

  8. Horathio von Tashbar sagt:

    Hm, das altbekannte und viel diskuttierte Problem der Logik in P&P-Rollenspielrunden oder LARP.

    Bei der Logik im Rollenspiel kommt es in besonderem Maße darauf an, welches System man spielt (High- oder Low-Fantasy, Steampunk oder pures Sci-Fi) und welche Einstellung die jeweilige Runde dazu hat.

    Sicherlich ist es für einige Runden erstrebenswert (und in einigen Systemen zur Charakterweiterentwicklung auch vorgesehen), dass man in eine Räumlichkeit (nicht immer sind das Dungeons) eindringt, in dieser möglichst alles, was nicht bei drei geflüchtet ist, umbringt und dann mit möglichst großer Beute beladen wieder in die nächste Taverne verscwindet und sich dort hemmungslos besäuft. Diese Art von Rollenspiel wird insbesondere durch PC-Spiele, wie WoW oder auch die Diablo-Reihe bedient. Aber auch einige P&P-Rollenspielrunden sind mir bekannt, die sich so verhalten.

    Für mich persönlich ist eine solche Spielweise nicht erstrebenswert. OK, Diablo I und II haben schon Spaß gemacht, aber auf Dauer ist das für mich einfach nichts. Ich habe (gerade als Spielleiter) die Erfahrung gemacht, dass eine Rollenspielrunde umso besser wird (also mehr Spaß macht), wenn das Töten von Monsterhorden gerade nicht im Vordergrund des Spiels steht, sondern vielmehr die Interaktion der Spielercharaktere untereinander und mit der sie umgebenden Welt. Um allerdings eine in sich stimmige Welt entstehen zu lassen, die die Spieler auch für längere Zeit an sich bindet, muss diese Welt auf einer inneren Logik aufbauen. Das muss nicht unbedingt die Logik sein, wie sie auf unserer Erde vorherrscht (gerade Magie setzt ja auch gerne mal Naturgesetze außer Kraft), aber es muss eine gewisse dauerhafte Konstanz immer wieder gleich ablaufender Geschehnisse vorliegen, damit sich die Spieler darauf einstellen können und diese Geschehnisse auch für sich nutzen können.

    Mein Freund und ich haben uns über andere lustige Unstimmigkeiten in Rollenspielen Gedanken gemacht.

    Woher bekommen Händler eigentlich ihre Ware, die nicht Getreide ist?
    Wieso riechen Charaktere immer gut, obwohl sie wochenlang durch Wälder ziehen?
    Warum geben sich Charaktere mit schäbigen oder garkeinen Wohnungen zufrieden, wenn sie ihr Geld für Schwerter ausgeben?
    WANN verrichten Charaktere ihr Geschäft?
    Warum sitzen Monster in Dungeons nur darauf wartend, dass man sie schlachtet?
    Wovon ernähren sie sich?
    Das sind Fragen, die durchaus berechtigt sind. Hier kommt es jedoch darauf an, wie vertieft sich die Spieler mit ihren Charaketeren auseinandersetzen und wie vertieft der Spielleiter das Abenteuer vorbereitet hat.
    Gerade die auf die Charaketere bezogenen Fragen, sind Dinge die häufig nur die Spieler beantworten können und sogar müssen. Kein Charakter richtet nach Duftwasser, wenn er die letzten 4 Wochen durch den Wald gezogen ist, oder sich gerade vertieft mit den Eingeweiden irgendwelcher Monster auseinandergesetzt hat. Die Frage ist jedoch, wie die spieler mit dieser Tatsache umgehen und wie kongruent der Spielleiter die Reaktion der Umgebung darauf darstellt. Ich würde die Spieler, wenn sie z.B. unmittelbar nach solchen Sachen erstmal auf dem Markt einkaufen gehen wollten, von der Stadtwache abführen lassen (oder je nach Grad Ähnliches). Auch die Frage nach dem Geschäft ist eine solche, die eng mit der Frage der Tiefe des Characterplaying zusammenhängt (Spielt quasi keine Runde aus -> Wirf mal eine Probe auf Stärke, ob die Muskeln deines Rectums genug ausgeprägt sind, das jetzt auszuscheiden… (*hilfe Kopfkino*)). Und die Frage nach der Wohnung ist etwas, was nur der Spieler entscheiden kann, da nur er weiß, wie sich der Charakter weiterentwickeln soll… (Dann wohnt der Baronssohn halt in der Kate am Rand der Stadt)
    Die Fragen nach der Umgebung sind solche, die nur der Spielleiter dadurch beantworten kann, dass er das Abenteuer entsprechend vorbereitet. Der Händler hat seine Waren vorher bereits von jemand anderem bezogen und zur Logik von Dungeons habe ich oben schon was gesagt.

    Danke für den Artikel, der meinen Blick zu diesem Thema nochmal vertieft hat, ich warte schon auf einen zweiten Teil…

  9. Bei DSA gibt es Sexismus? Echt? Mir ist so als hätte in jeder früheren Edition gestanden dass es in Aventurien keinerlei Ungleichbehandlung der Geschlechter gäbe. Auch kommt es mir vor als sei das Rollenbild der Frau mit all den Gräfinnen, Reichsfürstinnen etc. reichlich abweichend von Mittelalter, Rennaissance und Co.

    Gab es da irgendwann nach Edition -äh- 2 oder so eine Umorientierung (außerhalb von Al’Anfa und den Schwarzen Landen)?

    • Horathio von Tashbar sagt:

      DSA ist voll von Sexismus. Sie dir nur mal die Hintergründe der Novadis, der Zwerge oder der Orkfrauen (Tiere die Orks gebären) an. Auch im Mittelreich gab es bis zur Thronbesteigung von Rohaja keine Kaiserin, da man mit der letzten Horas (sieht man von den Priesterkaiserinnen ab, die man nicht unbedingt zählen darf) so um 0 BF schlechte Erfahrungen gemacht hatte…
      Zwar muss ich dir Recht geben, dass die Darstellung des Mittelreiches bei DSA deutlich vom irdischen Mittelalter abweicht, das bedeutet aber nicht, dass es keinen Sexismu geben würde.

  10. Bernd Strümpel sagt:

    @ Andreas Schroth:

    Jep, gab es. Sogar schon in Edition 2, wenn man die Novadi einbezieht. Oder Zwerge. Gerade die Basisabenteuer waren auch noch sehr auf starke Männer und hilflose Frauen gemünzt (Die schwarzen Lande kamen dann mit der 3. Und sind recht gleichberechtigt, jeder wird gleich stark unterdrückt)

    @ Topic

    Viele Rollenspiele haben hier gelernt zu differenzieren.
    a) Schon mehrfach angesprochen: Es gibt eine fantastische Realität. Wenn eine Hintergrundwelt in sich logisch ist, ist das klasse. Bei DSA erwarte ich bei Elfen, das bei ihnen Geschlecht irrelevant ist. Ich erwarte, dass mir die Stadtwache meine Riesenzweihandaxt abnimmt, auch wenn ich Volksheld bin. Und das obwohl ich an einer Ecke Sklaven kaufen kann, ich an einer anderen Ecke Aventuriens ein Beil in den Kopf kriege, wenn ich auch nur sage, dass ich es toll finde. In dieser fantastischen Realität mögen Zauber und ein verändertes Sozialsystem logisch sein, aber auch das folgt seinen Regeln

    b) Sexismus:
    In Vampire: Dark Ages ist „Frau“ ein Nachteil, der einen Punkt wert ist (In Project Twilight übrigens auch). Ich hab Chars kennen gelernt, die Frauen zwar freundlich behandelten, aber meistens irgendwo abstellten, sie vor allem und jedem beschützten (Was witzig ist beim Toreador-Kämpfer vor der Brujah hinter sich) und zur Informationsbeschaffung nutzten, weil man einer Frau ja nichts Böses zutrauen würde.
    Aber gerade Vampire werden sich nach ein paar Jahrhunderten bewusst, das Geschlecht für ein jahrhunderte altes Wesen irrelevant ist. Es ist einem auch gleich, ob die Ameisen in seiner Umgebung Männlein oder Weiblein sind. Und hier gilt wie in anderen Dingen: Über die Zeit wird eine Gruppe lernen, sich gegenseitig einzuschätzen. Wenn Frau Brujah in Kämpfen den Feind zerschmettert hat, bevor die anderen sich bewegten, guckt man komisch. Vielleicht wird man sie dennoch zu beschützen suchen.

    Andere Rollenspiele folgen hier anderen Regeln. Gerade so komplexe Systeme wie DSA haben hier eine ausufernde Zahl an Regionen und Völkern, wo Sexismus und Rassismus gelebt wird und wo soziale Unterschiede und ethnische Herkunft sehr viel ausmachen. Ich weiß, das ich als Kerl in Aranien wenig zu sagen habe. Dafür um so mehr in tulamidischen Landen (Als Beispiele). Zwergenfrauen werden von Zwergenmännern in den meisten Fällen beschützt und bedrängt werden – einige sind vermutlich deswegen auf Abenteuertour.
    Das Setting von StarWars lebt ebenfalls von einem frauen- und nichtmenschenfeindlichen Imperium.

    Zu den Fragen
    Woher bekommen Händler eigentlich ihre Ware, die nicht Getreide ist?
    Einige Spielsysteme haben hier ein recht ordentliches Handelssystem ausgearbeitet und allein der Logik einer Low-Fantasy-Welt nach wird man nicht in jedem Dorf einen Schwertschmied finden. Wenn allerdings der Krämerladen in der Großstadt gerade keine Tunika da hat, wird man auch stutzig. Alles eine Frage des SL, der Gruppe und noch viel mehr des Settings. Und magische Artefakte findet man immernoch auf großen Questen und nicht beim „blinden Alrik“, dem freundlichen Gemischtwarenhändler.

    Wieso riechen Charaktere immer gut, obwohl sie wochenlang durch Wälder ziehen?
    Tun sie nicht und eine meiner derzeitigen Gruppen freut sich über Bäche, Teiche und den Badezuber im Gasthaus. Oder ein Badehaus, wenn die Umgebung dafür da ist. Auf der anderen Seite ist es in Mittelaltersettings gerade angemessen, auf den „unteren Sozialebenen“ nicht immer nach Lavendel zu duften. Und wenn man ständig unterwegs ist und schwitzt, fällt einem das auch viel seltener auf.
    Anmerkung Vampire: Wer tot ist, dem ist das Transpirieren fremd. Entsprechend sollte man sich dennoch um die Sauberkeit seiner Kleidung kümmern. (Kein Gangrel sollte erwarten, das seine Kleidung sauber ist, nachdem er sich aus der Erde schält) Und man sollte auf seinen Besitz achten. Das Gemüse, das man zur Tarnung mit sich rumschleppt (und sei es Knoblauch), kann durchaus verfaulen
    DSA und SR kennen hier extra Zauber zur Selbst- und Kleidungsreinigung (sogar einen zur Frisurenveränderung, den u.a. mein männlicher Kampfmagier besitzt.) D&D hat einen, um Wasser zu erschaffen, den man auch für Reinigungszwecke nutzen kann.

    Warum geben sich Charaktere mit schäbigen oder garkeinen Wohnungen zufrieden, wenn sie ihr Geld für Schwerter ausgeben?
    Machen sie nicht. Entweder sind es Reisende (Dann ist ein Gasthaus dennoch klasse) oder (wie bei SR) haben einen Lebensstil, der sinnvoll ist. (Wenn Freund Multimillionär in der Gosse wohnt, hat er ein Problem) Man kann Kleinigkeiten über Regeneration regeln. Oder über Lagerfläche. Selbst über Kleinigkeiten wie die Sicherheit der darin aufbewahrten Eigentümer.

    WANN verrichten Charaktere ihr Geschäft?
    Wie in jedem Film, jedem Spiel, jeder Serie und jedem Buch. Entweder ist es dramaturgisch wichtig oder es wird von einem Automatismus ausgegangen. Dennoch werde ich skeptisch, wenn ich ein Weggasthaus ohne Möglichkeit zur Verrichtung der Notdurft oder moderne Gebäude ohne Klo sehe. (Gerne auch auf Raumschiffe gemünzt, die auf http://colonialchrome.co.uk haben zum Beispiel nahezu ausnahmslos Hygieneeinrichtungen (Die Ausnahme wird von einem Roboter geflogen, der braucht keine))

    Warum sitzen Monster in Dungeons nur darauf wartend, dass man sie schlachtet?
    Wovon ernähren sie sich?
    Weil Rollenspiel auf Tabletop und Brettspielen basiert und man da mit einer Heldengruppe gegen Monster kämpfte. Die meisten Spielsysteme haben sich weiterentwickelt, andere beinhalten es immernoch als Hommage (Ich bin gerade bei einem Dungeon tief im Sumpf in dem auch Getier leben darf. Die eigene Ein-und Ausgänge unter der Oberfläche haben, den Dungeon als sichere Zuflucht nutzen (außer blöden Helden kommt da keiner, die zu stören. Und die kommen nur alle paar Generationen) und sich von anderen Dingen ernähren. Außerdem kann ich einen von ihnen schon vorher auftauchen lassen, wo unsere lieben Helden Bewegungen im Sumpf sehen.
    Es gab viele Begründungen, die sinnigsten waren bisher „Kaserne eines Bösewichts, der seine Leute selbst versorgt“, „Experiment, in dem Helden angelockt werden und man ihre Reaktion auf nichtmenschliche Lebewesen testen will“ (Anlocken durch „NICHT BETRETEN, TODESGEFAHR!“- Schilder), „Heimstatt eines Nekromanten“ (Skelette brauchen erschreckend wenig Nahrung und sind gute Wächter) und „Höhle, in der die Wesen leben.“ Sollte man Fallen mit einbauen (Ich liebe Fallen), ist sicherzustellen, dass die anwesende Bevölkerung sie nicht auslöst.
    Vielleicht ernähren sich die Wesen auch von den Helden, die Gerüchte über einen Schatz anlocken. Drachen entführen Jungfrauen schließlich auch nur, damit ständig Ritter kommen und sie retten. Weniger wegen der Ritter, aber Pferde sind lecker. (oder so)

    Letztendlich alles eine Frage des Settings, der Spielweise und natürlich am Allermeisten des SL und seiner Spieler. Wenn man eine Gruppe drachenreitener Erzmagier spielen will, so sei es. Wenn Vampirahnen die Muße haben, vollkommen angepasst in der normalen Welt herumzulaufen und dabei kaum etwas über die Zeit, aus der sie kommen, wissen, kann man immernoch davon ausgehen, einen größenwahnsinnigen Malkav vor sich zu haben. Ich hab Ahnen lieber, wenn man weiß, dass sie da sind, aber ihre Existenz ein „gesichertes Gerücht“ bleibt. (Chef des Sabbat ist schließlich auch eine 13.generative Tzimisce, die zur richtigen Zeit am richtigen Ort war. Oder so.) Auch ist Freund Drache in den Welten schon alles von Haus- und Reittier bis erschreckende Naturgewalt gewesen. Ich bevorzuge Letzteres.

  11. Enys Untra sagt:

    Rollenspiel „Pendragon“, gibt sogar eine deutsche Übersetzung (späte 80er-Jahre). Thema: Rat‘ mal.

    Frauen gibts in zwei Klassen: Gewöhnlich und besonders.

    Gewöhnliche Frauen sind, wie Du sie beschrieben hast. Haben in der Spielwelt halt keine große Stellung.

    Allerdings: Es gab zu jeden Zeiten „besondere“ Frauen, die eben nicht dem Rollenmodell unterworfen waren, sondern sehr aktiv ins Geschehen eingreifen konnten.

    Dies sind in Pendragon die weiblichen Spielercharaktere (und auch NSCs).

  12. SkyCarson sagt:

    Bei Degenesis gibt es unter anderem Sklavenhandel, religiös verfeindete Gruppen, Fremdenfeindlichkeit.
    Okay es handelt sich hierbei um ein Endzeitrollenspiel in der fernen Zukunft (ca 2500) und die Erde ist halb zerstört durch verschiedene Katastrophen. Die Menschen gehören zu starren Gruppierungen, welche auch sehr hirarchisch anmuten.

    Wobei man dazusagen muss das die Logik zum Teil auf der Strecke bleibt. In einer WoD Runde (wir haben Menschen gespielt, genauer Militärtypen die ne Forscherin beschützen sollten. Von der Decke sind dann Skelette runtergefallen, jedenfalls hat der SL Skelette GESAGT gemeint waren eher Kadaver mit Hautlappen (waren natürlich Vampire). Ich hab mir gedacht hmm skelette gut da haben kugeln nicht unbedingt die Chance also versuch ich mal mit ner Nahkampfattake die Knochen zu zertrümmern. Hat natürlich nicht geklappt und dann hab ich mich zurückgezogen und wurde beinah dabei noch getöttet und die Gruppe hat irgendwie etwas gestöhnt aber war witzig.

    Oder eigentlich immer wenn man von etwas mysteriösem erfährt „Wie in Eskrau sind 5 Erwachsene Menschen verschwunden und nur einer ist tot wieder aufgetaucht, lasst uns die Sache erkunden!!!!!“

  13. Ianeira sagt:

    Einige der Fragen, die du auflistest haben wir auf einfache Weise in unserer Runde beantwortet. Wir spielen Praecapatus, ein High Fantasy System.
    Woher kommen die Waren: Die Handelsbeziehungen zwischen den Ländern sind weitestgehend ausgebaut, ist gibt bestimmte Routen, bestimmte Handelsfamilien und entsprechend auch Gebiete, wo man an das eine oder andere Produkt mal schlechter ran kommt. Lokale Händler bekommen nur lokale Waren, festgeschriebene Inventarlisten gibt es nicht.
    Wieso stinken die Charaktere nach wochenlanger Wanderung bei Euch in der Runde nicht? Unsere tun das. Zudem müssen sie in den Wochen ja immer wieder Wasser finden. Das sind gute Gelegenheiten zum Waschen.
    Da die Helden fast immer auch Achse sind, müssen sie sich natürlich kaum um ihren Wohnsitzt Gedanken machen. War er gemietet ist entweder im vorraus bezahlt, oder er ist halt weg, wenn man wieder kommt. Gehört er dem Helden, dann kann man vom anderen Ende des Kontinents auch nicht ändern, wenn jemand das Haus plündert oder besetzt. Wenn wir dann man in der Heimatstadt eines Charakters sind, wird natürlich dessen Haus besucht, dort übernachtet, wenn er es erlaubt (und bei Gelegenheit auch gleich mal ein fetter Schinken aus der Voratskammer geklaut).
    Unlogisch ist da eher, dass die Helden Spaß daran haben, ständig auf Reisen zu sein und sich nicht beim nächsten Schatzfund zur Ruhe setzten.
    Dungeons finde ich grundsätzlich ziemlich unlogisch und wir haben kaum welche in der Gruppe. Wenn doch, dann hängt kein Ökosystem von einem einzelnen Drachen ab, sondern ein Haufen Stollenspinnen versucht unsere Gesichter zu essen. =D
    Ich habe grundsätzlich nichts, gegen Ungleichberechtigung im Rollenspiel, solang es die Möglichkeit gibt, sie zu vermeiden. Die Frau, die ich bei Rippers (Monsterjagd im victorianischen England) spiele, musste sich den Respekt ihrer Kollegen erst erringen.Das hat schöne Spielansätze geboten.
    Den Fall, dass die Spieler gemeinschaftlich einer historischen Ungerechtigkeit gegenüber Aufbegehrt hätten, hatten wir noch nicht. Das nähme auch dem Spieler, dessen Held gerade Diskriminiert wird die Chance, die Situation allein zu lösen.
    Sicher wächst eine Heldengruppe oft über die Zeit zusammen und eventuelle Vorurteile können erweichen, aber dass es zu einer kompletten Umkremplung des Weltbildes kommt ist ja eher unwahrscheinlich.
    Ich kann empfehlen, die Charaktere etwas härter miteinander umspringen zu lassen. Schließlich kann sich nicht jeder von Anfang an mögen. Einen Zwerg drei Runden lang „Stumpen“ zu rufen, bevor man sich gnädig seinen Namen merkt, birgt spaßiges Konfliktpotential. Sowas muss zum Charakter passen, aber schließlich spielen doch die wenigsten im Fantasysetting freigeistige Pazifisten und wieso sollte eine sonst grobschlächtige (miefende) Söldnerin filtern, was ihr von der Zunge kommt?

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